玩具反斗城是一个永远快乐的地方,任天堂「纸盒游戏」Labo

如何防止未成年人过度沉迷游戏,已经成为游戏运营商巨头腾讯不得不面对的问题。
6月20日,腾讯正式上线了未成年人游戏消费提醒服务。对于疑似未成年人的游戏消费,30天内任意时段累计消费达300元,腾讯将即时启动服务,尝试联系其支付账户所有人进行提醒确认。
据腾讯未成年人主动服务负责人陶金介绍,该服务腾讯有一个内部名字叫少年灯塔,我们希望尽早发现、尽早告知,让家长可以尽早做限制和引导。
这项服务主要包括四个步骤,分别是发现、识别、告知和互动。
首先,系统会自动识别出30天内累计消费达到300元的游戏账号,并通过行为特征和注册信息筛选出疑似未成年人的账号。随后,系统会根据其对应支付账号的注册信息,通过微信推送和电话干预两种方式尝试通知家长,告知他们有疑似未成年人在使用他的支付账户做消费。如果家长没能及时回应微信公众号的推送通知,那客服团队便会改用致电的方式联系家长。
与家长取得联系后,未成年人游戏消费提醒服务的目标其实已经达到了,但从实际情况来看,这还远远不够。
有统计发现,未成年人非理性消费往往都伴随着未成年人教育和家庭矛盾两方面的问题。其中,5-12岁的未成年人占比相对较大,而60%-70%的家长学历只有中专、大专或是高中,他们没有特别丰富的教育经验,甚至无法解决已经暴露出来的家庭矛盾。所以,主动服务团队与家长的互动和回访成为一项重要环节。
6月下旬,广东湛江的陈女士接到了腾讯的游戏消费提醒服务电话。据了解,陈女士的儿子今年13岁,性格内向不会主动沟通,还被心理医生诊断有抑郁症倾向,在家庭和学校都得不到安全感,只有在游戏中才能寻找到快乐。而陈女士的丈夫在外打工,她需要独自一人抚养三个孩子,根本没有更多精力去关注孩子内心的需要,以至于对现有情况完全束手无策。
最终,通过主动服务团队的介入和教育辅导,陈女士意识到自己在家庭教育方面的缺失,并及时做出了弥补。现在,孩子已经逐步愿意对陈女士敞开心扉了。
这也是腾讯成立未成年人游戏消费提醒服务的初衷对孩子的金钱观和教育观进行良好的指引和扭转。陶金表示,在未成年人主动服务的200人团队中,有80人是专门负责衍生的教育辅导问题和消费申诉。
目前,主动服务团队大概只能识别出25%的未成年人账号,依然处于尝试、摸索的阶段。不过,高达76%的未成年人账号的后续消费情况都得到了控制。
我们现在做的主动服务,或者是我们现在的教育辅导,不一定能彻底解决孩子沉迷游戏,在消费层面未必起到决定性的作用。陶金强调,目前腾讯是摸着石头过河,在试运行阶段不断调整和改良,希望通过自己的努力和社会各界,无论是社会还是家庭,学校,甚至法规形成合力,去共同守护未成年人健康成长。

上个月底,玩具反斗城关停了美国境内最后一家门店,这个曾经霸占美国儿童所有心思的玩具帝国,由于没有适应消费者行为的变化而负债累累,并最终走上了破产关店的道路。
对于大部分美国人来说,玩具反斗城是一个永远快乐的地方,承载了几代人的回忆。但回头来看,杀死反斗城的,又何尝不是你我这样的消费者?
每年的圣诞节都是玩具反斗城的销售高峰,但2017年的圣诞节,却成了压倒玩具反斗城的最后一根稻草。在之前的几年里,玩具反斗城因为库存优势,那些担心网购时效性的顾客,往往会选择还是到实体店购物,但去年圣诞节,很多大的电商不但大打价格战,还保证送货时效,这让玩具反斗城无力招架,最终走向破产。
2018年是玩具反斗城的70岁生日。1948 年,二战退役军人 Charles Lazarus
以婴儿家具起家,战后美国迎来婴儿潮,玩具需求大增,得益于此,Lazarus
在1957
年开始转卖玩具。当时最热门的玩具包括中国的80后也很熟悉的螺旋弹簧玩具,以及芭比娃娃等等。
1969
年,长颈鹿杰佛瑞成为玩具反斗城的招牌吉祥物,一系列美国人耳熟能详的广告也陆续诞生。包括那首我是玩具反斗城小孩。
杰弗瑞也经历了设计的变化: 但最终难免黯然离场:
玩具反斗城最大的创新,莫过于开创了玩具超市的概念,宽敞的卖场,让美国家庭可以牵来遛娃,消磨时光,一旦来了,就总归要买点什么回去。
对于那时的儿童来说就是天堂一样的地方。那首广告歌的歌词很好的表达了儿童们的心思:
我不想长大,我是一个玩具反斗城小孩, 那儿有100万种玩具可以玩。
我不想长大,我是一个玩具反斗城小孩, 那儿东西最好价最低,让人着迷。
从自行车到火车到电子游戏, 这是你能找到的最大的玩具商店。
我不想长大,长大了就不能再当玩具反斗城小孩。 更多游戏,更多玩具,天呐!
我想当一个玩具反斗城小孩。
动画片《辛普森一家》似乎早在十几年前就预见了玩具反斗城的落幕。在2004年的一集里,一群没有童年的大人为了报复儿童,就拆掉了玩具反斗城。这不是辛普森动画片第一次预言成功,动画片里还出现过特朗普当选总统等很多早于现实发生的事情。玩具反斗城的谢幕这让很多辛普森迷更加确信,这部动画片的编剧很神。
2015年,玩具反斗城在英国公布了30年的圣诞节畅销榜,现在回头去看,这不仅是一部有关你我的童年回忆,也是流行文化的缩影。
也许你早就看出规律了,要想在玩具界大红大紫,需要具备这样几个要素:要么就是大
IP,要么得是让孩子们爱不释手的游戏机,再要么得具有良好的互动性,可以在孩子中间引爆流行。
2 3 4 5 没错,2010年还有人在看 DVD。 苹果的 iPad
是在2010年开始发售的。这股平板风潮很快就刮到了儿童文具界,从那时起,幼儿看到屏幕的第一反应就变成了可以点。
这是一个因为电子游戏而走红的玩具系列,只有买了玩具,才能在游戏的虚拟世界里获得特定角色。这是一种新的形式,跟后来任天堂的
Amiibo 体系很像。 Furby 卷土重来,这一次还配合了手机
APP。这个吵闹的玩具一刻不停的发射声光电,会让家长发疯。
这一年,《冰雪奇缘》的冰雪皇后 Elsa
让所有女孩疯狂。所有的相关玩具都非常好卖。
这个精美的芭比售价近千元,还引来了很多成年人的芭比收藏者竞相购买。 1 2 3
4 30年圣诞节畅销榜回顾
变形金刚是美国孩之宝公司与日本玩具公司Takara(公司自1984年开始合作的产品系列。1984年,变形金刚的动画片就已经开始在美国日本播出了,到了1985年的圣诞节,变形金刚就自然而然成了最热门的玩具。其中,擎天柱作为最大主角,当然成为销量冠军。
1986年是世界杯年,马拉多纳的带着他的上帝之手,在这一年称帝。
这一年最流行的是单价非常便宜的足球主题贴纸,一包只要10美分。自1970年墨西哥世界杯以来,总部设在意大利摩德纳的
Panini集团一直在销售世界杯纪念贴纸,直到今天,仍然有世界各地的足球迷热衷于此。
这些天鹅绒质感的小动物,自1987年问世以来,三十多年都没怎么变过,一直都是那么毛茸茸的。并且家大业大,人丁兴旺,偶尔进城,但大部分时候都过着田园牧歌式的生活。
第一部《捉鬼敢死队》电影是1984年上映的,票房大卖,马上又有了同系列动画片,让其热度只增不减。到了1988年底,人人都想要的是《捉鬼敢死队》里最标志性的捉鬼武器质子背包。
在 Netflix
的近年来的大热剧集、充满了80年代复古怀旧风格的《怪奇物语》里,《捉鬼敢死队》的影响力处处可见。
蒂姆波顿的电影在这一年超级大卖,也让蝙蝠侠成了孩子们心中最向往的英雄。 1
3 4 5
最开始,这些住在纽约下水道里的绿色英雄人物不叫忍者神龟,而是叫做半壳里的英雄。但这不妨碍他们席卷全球。
这台游戏机开启了一个新的时代。那时候,每个拥有 Game Boy
的小孩都会引来身边羡慕的眼光。
《雷鸟特工队》是一部1960年代的热播剧集,1992年在英国重播后,引发了主题玩具的热销。
芭比娃娃自诞生以来一直都很火,但这一年卖得特别好。体操芭比和中国娃娃芭比似乎是这一年最抢手的两个。
《金刚战士》就是美版的《恐龙战队》,从1993年开始首播,直到现在还在推出新的剧集。
类似于我们的拍纸牌,香烟牌,5毛钱一张,但珍稀牌会变得非常抢手。
《玩具总动员》第一部是1995年上映的,无论戏里戏外,巴斯光年都成了大明星。
来自日本的电子蛋,就是当年的iPhone,对孩子们来说充满了魔力,拿在手里就放不下来。2017年拓麻歌子还在日本推出了20周年纪念版。
这个玩具刚一推出就在欧美大卖,它是升级版的拓麻歌子,互动感更强。
由一档电视答题节目催生的桌游,占据了当年的销售榜官居。 1 2 4 5
这只机器狗对声光和触摸都有反应,可能是最早的 AI
人工智能技术在民间商业的应用。 又是一个根据热门动画片而红起来的玩具。
这些 Bratz
娃娃一开始就是冲着芭比来的。她们更贴近当时年轻人的生活,更多元化,更时尚,也更可爱。Bratz
的出现一度确实让芭比非常难堪。但现在,Bratz
娃娃已经成了过去时,但芭比留在了货架上。 来自日本 TAKARA 公司的
Beyblades 结合了动画片、可玩性和互动性,还非常酷炫,走红是理所当然的。
通过声音可以控制的机器人,使用了 NASA
的高科技,售价大概等于当时的1000元人民币,但在圣诞节期间大卖上百万件。
游戏主机的世代再次到来了。初代 Xbox 让青少年疯狂,每个在圣诞节收到 Xbox
礼物的小孩都会哭着感谢爸妈。而没给小孩买 Xbox
的父母则可能会在家中感到怨念和压力。
竞争非常激励,转年,任天堂革命性的游戏主机 Wii
就问世了。谁都没见过这样的操作方式,这样的手柄,这样的游戏。
《花园宝宝》是当年大热的学龄前动画片,热度不亚于《小猪佩奇》,玩具走红也顺理成章。
迪士尼推出的青春音乐歌舞片是当年大热,跳舞毯本身这个品类也在热销中,二者的结合可谓天衣无缝。毕竟,谁不想拥有
Zac Efron 那样的舞步呢? 1 2 3 5
上个月底,玩具反斗城关停了美国境内最后一家门店,这个曾经霸占美国儿童所有心思的玩具帝国,由于没有适应消费者行为的变化而负债累累,并最终走上了破产关店的道路。
对于大部分美国人来说,玩具反斗城是一个永远快乐的地方,承载了几代人的回忆。但回头来看,杀死反斗城的,又何尝不是你我这样的消费者?
每年的圣诞节都是玩具反斗城的销售高峰,但2017年的圣诞节,却成了压倒玩具反斗城的最后一根稻草。在之前的几年里,玩具反斗城因为库存优势,那些担心网购时效性的顾客,往往会选择还是到实体店购物,但去年圣诞节,很多大的电商不但大打价格战,还保证送货时效,这让玩具反斗城无力招架,最终走向破产。
2018年是玩具反斗城的70岁生日。1948 年,二战退役军人 Charles Lazarus
以婴儿家具起家,战后美国迎来婴儿潮,玩具需求大增,得益于此,Lazarus
在1957
年开始转卖玩具。当时最热门的玩具包括中国的80后也很熟悉的螺旋弹簧玩具,以及芭比娃娃等等。
1969
年,长颈鹿杰佛瑞成为玩具反斗城的招牌吉祥物,一系列美国人耳熟能详的广告也陆续诞生。包括那首我是玩具反斗城小孩。
杰弗瑞也经历了设计的变化: 但最终难免黯然离场:
玩具反斗城最大的创新,莫过于开创了玩具超市的概念,宽敞的卖场,让美国家庭可以牵来遛娃,消磨时光,一旦来了,就总归要买点什么回去。
对于那时的儿童来说就是天堂一样的地方。那首广告歌的歌词很好的表达了儿童们的心思:
我不想长大,我是一个玩具反斗城小孩, 那儿有100万种玩具可以玩。
我不想长大,我是一个玩具反斗城小孩, 那儿东西最好价最低,让人着迷。
从自行车到火车到电子游戏, 这是你能找到的最大的玩具商店。
我不想长大,长大了就不能再当玩具反斗城小孩。 更多游戏,更多玩具,天呐!
我想当一个玩具反斗城小孩。
动画片《辛普森一家》似乎早在十几年前就预见了玩具反斗城的落幕。在2004年的一集里,一群没有童年的大人为了报复儿童,就拆掉了玩具反斗城。这不是辛普森动画片第一次预言成功,动画片里还出现过特朗普当选总统等很多早于现实发生的事情。玩具反斗城的谢幕这让很多辛普森迷更加确信,这部动画片的编剧很神。
2015年,玩具反斗城在英国公布了30年的圣诞节畅销榜,现在回头去看,这不仅是一部有关你我的童年回忆,也是流行文化的缩影。
也许你早就看出规律了,要想在玩具界大红大紫,需要具备这样几个要素:要么就是大
IP,要么得是让孩子们爱不释手的游戏机,再要么得具有良好的互动性,可以在孩子中间引爆流行。
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今年四月,任天堂「纸盒游戏」Labo
引起很多人关注,过去从来没玩过游戏的人,或者不了解任天堂的人,第一次知道原来纸盒还可以用高科技玩起来,极客之选也在买到游戏后第一时间为大家带来了详细评测。
但「纸盒大厂」任天堂并不只是想要单纯炫技,而是希望通过 Labo
引导大家创造出更多属于自己的创意,于是举办了一场创意比赛「Creators
Contest」。随后,民间高手们纷纷展示出看家本领参与其中,就在今天,任天堂正式公布了本次比赛的获奖得主,其中不乏充满创意的优秀作品,我们一起来看看吧。
纸盒版《塞尔达传说:荒野之息》 看起来,代号 Chris 的玩家不但喜欢
Labo,还特别喜欢任天堂的《塞尔达传说》系列游戏,他创作的装饰纸盒是《塞尔达传说》中的经典场景石中剑。
他不但用纸盒打造了游戏中的森林场景,包括
NPC「呀哈哈」和经典武器「大师剑」,就连钢琴琴键也换成了森林中的木纹装饰。而且,当玩家拔出大师剑,屏幕上还会对应动画效果,由此获得最佳装饰奖。
有太阳光才能玩的纸盒手风琴
你见过瓦楞纸做的手风琴吗?至少我从来没见过,以至于看到这个最佳原创创造奖时感觉非常震撼。视频/Nintendo
虽然看起来只是纸盒的简单拼凑,但这并不是装饰用的道具,而是实打实能够表演的乐器。创造它的是名叫
Momonga906 的女生。她在介绍中展示了这个手风琴的工作原理。
在户外光线良好的情况下,手风琴右侧会对应不同的小孔,当手指按下时,盒子内红外线光线的接收发生变化,这样正好触发
Switch 右侧游戏手柄的红外线感应器,从而发出不同的声音,这和之前 Labo
钢琴有相通之处。不过这也意味着,你必须在光线充足的环境下才能玩的好。
来到左侧,通过外接屏幕来调节乐器声音,而通过藏在纸盒中的另一个手柄,在变换姿势演奏时,手柄的加速度计和陀螺仪元件会开始工作,这样当手做出「拉手风琴」动作时,声音就会有长短不一的不同状态。
这的确是相当巧妙的设计,它充分考虑到了 Switch
游戏机手柄的传感器特别之处,给人带来和 Labo 钢琴同样惊艳的感觉。
纸盒倒茶游戏
用纸盒做的茶壶并不需要倒入真正的茶,也能模拟出倒茶过程。这就是来自
JoeProgram
的创意。相比纸盒手风琴的工具性质,这个纸盒茶壶更偏向于游戏性质。视频/Nintendo
Joe
一共做了四个茶壶,分别对应四种不同的茶。游戏很简单,主机屏幕上会出现茶壶的状态和顾客要求,顾客需要什么茶就要满足要求「倒茶」给他,当茶壶水倒完了要及时加水。客户满意会得分,如果没有在规定时间给他们需要的茶,就要扣分。
听上去就像一个成熟的小游戏,那么纸盒做的茶壶如何实现这种功能呢?答案在于手柄内的陀螺仪传感器,在掀开「壶盖」时,陀螺仪默认你正在加水,而合上壶盖并作出「倒茶」动作时,陀螺仪会默认你正在倒茶,一切都恰到好处。
虽然只是一个小游戏,但娱乐性上让人想起了 Switch
上有趣的《胡闹厨房》,创意很棒,同样获得了最佳原创创造奖。
纸盒版游戏街机 前面的这些创意都很精彩,而名叫 Abe 的玩家更是通过
Switch
游戏机和纸盒,创造了一个复杂度极高的游戏街机,让人乐在其中。视频/Nintendo
这个叫做「Don’t Break The
Line」的游戏玩法类似街机,左侧有一个投币入口,当你投入 25
分后,游戏机会正常启动,屏幕上会从左侧出现一根白线,并随机从上中下某个方位向右侧移动,这时玩家需要在右侧对应到白线位置才能得分。当失误达到一定程度,游戏机会停止,并提供你对应分数的糖果奖励,这些糖果会从右侧传送口传出。
一个细节是,当你投币投的是比 25
分更小的硬币,那么游戏机无法正常启动,因为只有 25 分的硬币大小才会被
Switch
手柄的红外摄像头感知。而操纵杆则是列用红外线感光贴纸来完成上下移动操作。至于最后一部分的糖果分配器,则是通过游戏结束手柄发生的震动来触发的机关。
这个游戏机的复杂度比前面的都要高出许多,但精巧的设计和创意令人惊喜,作者还为游戏加入了不同音效,用心程度可见一斑,也因此获得了最佳原创创造奖。而这些获将作者,都将获得限量版的
Switch 游戏机。
在不少游戏厂商尝试用大场面、大制作来吸引玩家的当下,任天堂希望用简单的瓦楞纸,让玩家在创造、游戏和探索中发现游戏的乐趣,都说高手在民间,任天堂利用
Labo
发掘出了这些民间高手,而借助这些民间高手,任天堂再一次告诉我们,游戏真正的乐趣在于无限的创造力。

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