机身比例完全按照真实相机1,车库游戏

一年15亿元的武汉玩具市场,九成都是“广东造”。就在武汉玩具产业逐年萎缩之时,武汉人胡德盛带着他的团队,将益智类模型玩具卖到了全球,让老外拍手叫绝。

早在上世纪70年代和80年代初,我就是一名“游戏设计师”了,虽然那时的我也不知道自己在做什么。下面我要介绍的是我在童年时代自创的三种游戏。现在每当我坐在办公室里设计和编写游戏时,想起那些童年游戏,仍然让我颇有感触。

“Photron 影像派”是国内原创玩具厂商TFC
TOYS推出的一款拟真级的变形金刚玩具。他的原型来自元祖变形金刚动画中出现的狂派照相机侦察小队。随着时代的变迁,参考的原型也由当年的旁轴胶卷相机变成了时髦的数码单反。在玩具设定上,Photron原汁原味地还原了前辈“3合1”的概念,相机整体是由三位分别名叫AE-LOCK曝光锁、HI-RESO高像素,OPTIC-ZOOM光变焦的变形金刚伪装而成,机身比例完全按照真实相机1:1塑造,机身和机头也参照真实相机添加了丰富的细节刻画,镜头更配置了LED发光装置和模拟变焦机构。想在外拍的芸芸色友中冒充下文艺青年,完全没有压力。

武汉邦维文化老板胡德盛说,闯荡欧美已八年,连美国棒球协会、欧足联都是他们的老客户。即使在金融危机时,这种新品类的玩具依然没有受到冲击。他说,一款按100:1比例制作的、材质为EPS泡沫板的足球场模型,专供皇家马德里俱乐部,他们会在发放套票时附赠上这份拼图礼物,或者专门用来销售,一套零售价是十几欧元,一年能卖几百万套。

车道游戏

Photron 影像派作品

打开国外市场,最难过的一关便是“标准”。他说,2009年,欧盟实施玩具新标准,对26种化学物质的限制更加苛刻,几乎是“零容忍”“要保住欧盟市场,原材料采购标准需提高,企业的采购成本、检测费用、加工费用都将大幅增加。”胡德盛说。对此,公司仍加大投入,扛过了各种标准“关”。

我在一个二战后的洛杉矶郊区长大。我们家的小房子坐落在一片非常大的空地上,是个游戏的好地方。最好玩的是一条100步长的车道。在70年代中的很长一段时间里,我妈妈没有车,我爸爸每天骑着唯一的交通工具上下班。整条车道成了我和哥哥发明游戏的好场所。我们花了许多天,想出二人玩的近乎所有可以想象得到的运动游戏。奇怪的是,我们偏好的是那些我们所谓的“车库游戏”,那时我们并不知道那个词在游戏产业崛起30年后会有完全不同的含义。

Photron 影像派作品

而且坚持国内外统一的玩具标准,这是胡德盛做生意的底线。他认为,如果搞内外有别,牌子终究会砸掉,不过,成本也因此提升了至少30%。

我们家附近没有太多真正的运动器材,所以我们只能利用在周边能找到的任何东西。从富人建在小山坡的网球场上滚下来的网球成了我们的棒球。我们在车道上玩二人版的棒球,也就是击球手扔球,外野手想尽办法阻止球击中车库。

Photron 影像派作品

“连胶水都是不含甲醛、苯、二甲苯的。”他说,就算小孩子把小零件误放进嘴里也没多大关系。

从小山坡的小学上滚出一个老旧的、褪色的红皮球,成了我们的篮球。我们用滑石粉在打开的车库门上作标记,当作篮筐。当把球从车库门和车库的屋顶之间投过去,就算投篮成功。车库门还用作足球的球门和球场边界。我们的两辆四轮货车成了赛车,而车道就成了我们的赛道。

Photron 影像派作品

girl‘s bike(from gamaustra)

Photron 影像派作品

为了模拟我爸爸的越野摩托,我从姐姐那儿接手了一辆女孩子骑的、香蕉椅座的小自行车、一顶塑料头盔和一副护目镜,这些成了公路赛车的装备。之后,我哥哥和我花了很多时间推对方绕着坏掉的摩托车转,直到小自行车的齿轮彻底卡死。

Photron 影像派作品

这些东西本身没有什么特别的地方,我认识的所有孩子都是这么玩的。然而,我从来没有忘记用自己头手上的东西做出游戏的那种感觉。这教会了我关于制作独立游戏的重要课程:利用你手头上的旧东西制作新东西。如果你可以再利用引擎、灵感或设计制作出新东西,这可以给你提供一个基础,避免“白手起家”地制作东西。

玩具游戏

在70年代,我的一些玩具本身寿命并不长。我记忆犹新的一个“玩具游戏”是我和哥哥用神奇画板做的。神奇画板是一种糟糕的画图玩具,很难控制,但具备成为一款原始交互游戏的必要元素。我制作这个“游戏”时是8岁。灵感源于我在街机上看到的赛车游戏《Grand
Trak 10》和《Sprint》。

我们用透明胶和秒表上圈数计时器制作我们自己的赛车游戏,用神奇画板作为输入和显示设备。首先,我们当中的一个人会花点时间将透明胶贴在画板的屏幕上作为赛道。贴完后,另一个人就开始“赛跑”(沿着赛道画线”,不仅要快,而且不可以画到透明胶上。还没“赛跑”的人用秒表计时。

这个游戏不错,只要玩家够诚实,不谎称自己没碰到透明胶。这个游戏吸引了我们的注意力好一阵子。我肯定如果我们努力一下,会吸引到更多人玩我们的神奇画板“赛车”游戏。这个游戏最令人快乐的是,做赛道和在赛道上赛车一样好玩。

etch a sketch racing game(from gamasutra)

对于年轻人,这显然是重要的一课:做东西给别人玩也会令自己快乐,甚至比给自己玩更快乐。

书本游戏

在70年代末,市面上出现了一种叫作“选择你自己的冒险”的系列书,这让我喜欢了好多年。我喜欢能够决定故事结局的感觉,虽然我并不总是喜欢故事本身。

有些“选择你自己的冒险”书有太多结局了。这种书的结局有3到5个,甚至11个都OK。但这么多结局让阅读全书成了一件令人苦恼的事。比如,《Journey
Under The
Sea》有42个结局。在117页的书中,42个结局意味着有37%的页数都是关于故事结局的。读这本书很让人受挫,因为好像无论你怎么做,都是死路一条。

所以,凭借我11年的“游戏开发”资历,我决定将这本书变成“更好的故事”,这样就不会每看3页就死一回。我增加了我自己的剧情,然后指导读者怎么活得更久。从下图中可以看到我手写的提示。这本书是1981年版的。

Journey Under The Sea 1(from gamasutra)

Journey Under The Sea 2(from gamasutra)

Journey Under The Sea 3(from gamasutra)

这段经历教会了我什么?我学到了,某些事不能因为它“结束了”就表示它完满了。从现有的设计中入手,找到可以改进的地方,也可能是一种有意思有价值的体验,甚至可能成为创新和游戏革命的跳板。
2

Hacking My Childhood: Early Lessons In Game Design

by Steve Fulton

I spent a lot of time in 70′s and early 80′s as a “game designer” even
though I had no idea I was doing it at the time. Here are few of the
“hacks” I performed as kid that still resonate with me today as I
sit-down to design and program games on daily basis.

Driveway Hacking

I grew up in a post World War II suburban neighborhood near Los Angeles.
Our little house sat on pretty large lot with lots of empty space to
play. The best feature was a 100 foot long driveway. For a good amount
of time in the mid-70′s, my mom had no car, and dad took the only
drivable vehicle (a giant, beat-up, white 4-door International pick-up)
to work every day. This left the entire driveway open for whatever games
my brother and I wanted to create. We spent many days conceiving
2-player versions of nearly every sport imaginable. Curiously, we
referred to these sports as ‘Garage Games’ (i.e. Garage Baseball, Garage
Basketball), not having any idea that word would have a completely
different connotation for the gaming business 30 years later.

There was not a lot of genuine sports equipment laying around our house
(my dad was too busy spending his money on multiple mid-life crisis
hobbies: i.e. motorcross racing), so we used whatever we could find in
the neighborhood. Tennis balls that rolled down the hill from the rich
family’s tennis court became our baseballs. We used the full length of
the driveway to play a two-player version of over-the-line where the
ball was thrown by the batter and the fielder did everything possible to
stop it from hitting the garage.

An old, un-returned red rubber ball that rolled down the hill from the
elementary school became our basketball. The basket was two chalk
markings on the open garage door. A basket was scored it you could wedge
the ball between the open door and roof of the garage. The garage door
was also used as soccer goal, and football end-zone. Our two red wagons
became race cars and the driveway our track.

(Me on my sister’s bike in the driveway)

To emulate my dad’s motorcross racing, my sister’s hand-me-down girl’s,
banana seated bike, a plastic helmet, and pair of welding goggles became
an off-road racing kit. Later, my brother and I spent a good amount of
time pushing each other around on a broken-down 75CC motorcycle, before
the gears froze permanently.

None of these things were special on their own, and every kid I knew did
similar stuff. However, I never forgot the feeling of making
entertainment out what I had on hand. This taught me a valuable lesson
about making indie games : use what you have available to make something
new. If you can reuse an engine, inspiration or design to make something
new, it might help you get moving instead of trying to build something
from scratch.

Toy Hacking

Some of my toys in 70′s did not live very long in their intital state.
One of “toy hacks” I recall vividly is the Etch-A-Sketch “mod” my
brother and I created. Etch-A-Sketch was (is) a frustrating drawing toy
with terrible controls, but it had all the essential ingredients to be a
primitive interactive game. I was 8 years old (1978) when we created
this “hack”. It was based on the racing games I had witnessed in the
arcade like Grand Trak 10 and Sprint.

By using scotch tape and the lap timer on a stop watch, my brother and I
created our own racing contest using the Etech-A-Sketch as an input and
display device. First, one of us would spend the time to lay-down an
elaborate track using scotch tape over the Etch-A-Sketch screen. When
that was finished, the other one of us would attempt to ‘race’ (draw a
line through the track) as fast as possible without hitting any of the
scotch tape lines as he was timed by the digital watch by the other

It worked fairly well, as long as the players were honest about not
hitting the barriers. This kept our attention for a while and I’m sure
we could have found many more uses for the Etch-A-Sketch Racing ‘engine’
if we tried. What was cool about it was that it was just as enjoyable to
make the tracks as to race through them.

(Etch a sketech racing game mock-up)

This was obviously an important thign to learn at a young age: making
things for others to enjoy could just as enjoyable or even more
enjoyable than playing.

Book Hacking

In the late 70′s Choose Your Own Adventure books arrived, and they were
a passion of mine for many years. I loved the having the ability to
determien the outcome of the book, but I did not always like the
stories.

Some Choose Your Own Adventure books had too many endings. 3 or 5, even
11 endings was O.K. for one of the books, but some had so many endings
it made reading them a chore. The book below, “Journey Under The Sea”
had 42 endings. At 117 pages, 42 endings meant 37% of the pages were
devoted to ending the book in some way. Reading it was frustrating
because it seemed that no matter what you did, you died.

So, with my 11-year old proto game development hat on, I proceeded to
“hack” the book to make a “better story” that did not make you die on
every 3rd page. I added my own text and directions to make you live
longer and have a longer story. You can see some of my handiwork below.
This particular book was from 1981.

(Choose Your Own Adventure Hack)

What did this exercise teach me? It taught me that just because
something was “finished” did not mean it was perfect. Working with an
existing design to find areas for improvement could be an interesting
rewarding experience, and it could be a springboard to new ideas and
game play evolutions.(source:gamasutra)

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早在上世纪70年代和80年代初,我就是一名“游戏设计师”了,虽然那时的我也不知道自己在做什么。下面我要介绍的是我在童年时代自创的三种游戏。现在每当我坐在办公室里设计和编写游戏时,想起那些童年游戏,仍然让我颇有感触。

车道游戏

我在一个二战后的洛杉矶郊区长大。我们家的小房子坐落在一片非常大的空地上,是个游戏的好地方。最好玩的是一条100步长的车道。在70年代中的很长一段时间里,我妈妈没有车,我爸爸每天骑着唯一的交通工具上下班。整条车道成了我和哥哥发明游戏的好场所。我们花了许多天,想出二人玩的近乎所有可以想象得到的运动游戏。奇怪的是,我们偏好的是那些我们所谓的“车库游戏”,那时我们并不知道那个词在游戏产业崛起30年后会有完全不同的含义。

我们家附近没有太多真正的运动器材,所以我们只能利用在周边能找到的任何东西。从富人建在小山坡的网球场上滚下来的网球成了我们的棒球。我们在车道上玩二人版的棒球,也就是击球手扔球,外野手想尽办法阻止球击中车库。

从小山坡的小学上滚出一个老旧的、褪色的红皮球,成了我们的篮球。我们用滑石粉在打开的车库门上作标记,当作篮筐。当把球从车库门和车库的屋顶之间投过去,就算投篮成功。车库门还用作足球的球门和球场边界。我们的两辆四轮货车成了赛车,而车道就成了我们的赛道。

girl‘s bike(from gamaustra)

为了模拟我爸爸的越野摩托,我从姐姐那儿接手了一辆女孩子骑的、香蕉椅座的小自行车、一顶塑料头盔和一副护目镜,这些成了公路赛车的装备。之后,我哥哥和我花了很多时间推对方绕着坏掉的摩托车转,直到小自行车的齿轮彻底卡死。

这些东西本身没有什么特别的地方,我认识的所有孩子都是这么玩的。然而,我从来没有忘记用自己头手上的东西做出游戏的那种感觉。这教会了我关于制作独立游戏的重要课程:利用你手头上的旧东西制作新东西。如果你可以再利用引擎、灵感或设计制作出新东西,这可以给你提供一个基础,避免“白手起家”地制作东西。

玩具游戏

在70年代,我的一些玩具本身寿命并不长。我记忆犹新的一个“玩具游戏”是我和哥哥用神奇画板做的。神奇画板是一种糟糕的画图玩具,很难控制,但具备成为一款原始交互游戏的必要元素。我制作这个“游戏”时是8岁。灵感源于我在街机上看到的赛车游戏《Grand
Trak 10》和《Sprint》。

我们用透明胶和秒表上圈数计时器制作我们自己的赛车游戏,用神奇画板作为输入和显示设备。首先,我们当中的一个人会花点时间将透明胶贴在画板的屏幕上作为赛道。贴完后,另一个人就开始“赛跑”(沿着赛道画线”,不仅要快,而且不可以画到透明胶上。还没“赛跑”的人用秒表计时。

这个游戏不错,只要玩家够诚实,不谎称自己没碰到透明胶。这个游戏吸引了我们的注意力好一阵子。我肯定如果我们努力一下,会吸引到更多人玩我们的神奇画板“赛车”游戏。这个游戏最令人快乐的是,做赛道和在赛道上赛车一样好玩。

etch a sketch racing game(from gamasutra)

对于年轻人,这显然是重要的一课:做东西给别人玩也会令自己快乐,甚至比给自己玩更快乐。

书本游戏

在70年代末,市面上出现了一种叫作“选择你自己的冒险”的系列书,这让我喜欢了好多年。我喜欢能够决定故事结局的感觉,虽然我并不总是喜欢故事本身。

有些“选择你自己的冒险”书有太多结局了。这种书的结局有3到5个,甚至11个都OK。但这么多结局让阅读全书成了一件令人苦恼的事。比如,《Journey
Under The
Sea》有42个结局。在117页的书中,42个结局意味着有37%的页数都是关于故事结局的。读这本书很让人受挫,因为好像无论你怎么做,都是死路一条。

所以,凭借我11年的“游戏开发”资历,我决定将这本书变成“更好的故事”,这样就不会每看3页就死一回。我增加了我自己的剧情,然后指导读者怎么活得更久。从下图中可以看到我手写的提示。这本书是1981年版的。

Journey Under The Sea 1(from gamasutra)

Journey Under The Sea 2(from gamasutra)

Journey Under The Sea 3(from gamasutra)

这段经历教会了我什么?我学到了,某些事不能因为它“结束了”就表示它完满了。从现有的设计中入手,找到可以改进的地方,也可能是一种有意思有价值的体验,甚至可能成为创新和游戏革命的跳板。
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