一辆高度仿真的模型车可以忠实地实现与真车完全相同的动作和功能,更重要的是它看起来不像是机器

一辆高度仿真的模型车可以忠实地实现与真车完全相同的动作和功能,转弯和高速性能也与真车不相上下。不能轻视遥控车模的冲击力,在选购和玩耍的过程中,都要注意安全。消费者在选购车模时应该注意什么问题?为您带来几个“小贴士”。

以脑机接口作为更为友好的自然界面,是人机交互进程中不可避免的下一站,没准有一天这个界面能帮助人类实现“我思即我行”。

人制造了机器,而机器又重新塑造了人,这是一个生生不息的过程。我们无法阻挡,只能在接受和适应中,尽力让机器和人类都避免异化。

A.选品牌

文/赵杏儿 彭韧

文/猛犸

选择车模时,首选要看汽车模型的品牌,来自日本的“京商(Kyosho)”、中国香港的“奥托(Autoart)”以及内地的星辉车模等知名品牌的市场占有率较大,是目前车模市场的主流品牌,产品在圈内有着很好的评价。知名的车模制造商都与各大汽车品牌保持密切的合作关系,确保在第一时间获得授权将新出车型按照原厂的图纸制作成汽车模型。

一只白色的塑料小球在一条透明的管道中微微颤动,它自身的重量和从管道下方吹来的微风让它能够保持平衡地停留在空中,而从管道两端吹来的风则让它不断选择前后运动的方向。我和Jerry各自坐在管道的一头,各自戴着一只形状奇异的头盔,头盔上有一条传感器紧紧压着我们的前额,还有一根电线连接着管道两端的吹风机,如果我这头的吹风机加大功率,小球就会向Jerry的方向飞去。

iPhone
4S一经发布,追捧和调戏Siri就成了新的大众娱乐。人们和它开玩笑,向它求爱,还时不时问它“宇宙和一切的终极答案”之类的问题。用户把和Siri的各种互动发到视频网站上,探索着它“智慧”可能性的尽头,像是发现了一个能和人类沟通的新物种。

B.看外观

我们俩手边其实并没有任何控制吹风机功率的装置,没有键盘,也没有摇杆,头盔上也没有任何按钮。我们俩只是紧紧盯着小球,试图用头脑中的意念把小球推向管道的另一头。在经过几个回合的拉锯之后,我再次集中精力,小球艰难地向Jerry一端缓缓前进,终于到达他那头的球网。在跟Jerry“用意念推动小球”的比赛中,我扳回了一分。

如此受欢迎的Siri,并不是已经拥有悠久历史的语音识别软件,更像是一个体积微小的“沃森(Watson)”——那个由IBM制造的、在2011年3月的问答游戏中打败了人类选手的人工智能程序,Siri的重点是在于分析语句的内容,找出句子中关键词之间的关系,并且自动执行网络工具或手机软件,以满足用户的需求。

获得原厂授权的汽车模型都会严格按照原车外形数据,制作缩比车模,外观与原车别无二致。未获授权的企业由于无法获得实物原始数据和原厂技术支持,只能根据有限的图片资料来制作,这样的产品只是外形看上去很像,但只要比较细节,往往就能发现这其中的不同。在挑选车模的时候,要特别留意车模的整体造型和原车的相似度,特别是细节,比如车头灯、进气格栅、A柱、轮毂和后视镜等部位,如果有明显的偏差,说明车模的质量很差,不建议购买。

别误会,我们俩都不是特异功能人士。Jerry是神念科技公司(Neuro
Sky)的一名员工,我则是一名记者,我们在神念科技公司总部——位于美国硅谷圣何塞市中心的一栋普通写字楼里,进行着Jerry经常向人们演示的一种小游戏。神念科技是一家行走在脑控领域前沿的公司,它由美籍华人杨士玉(Stanley
Yang)创立。我们面前的这个没有任何按钮的头盔,决定吹风机力度的其实是头盔上传感器所测出的我们的脑电波,或者说,我们在用脑子控制着小球的方向。

Siri的历史可以追溯到2003年。那一年,美国国防部高等计划研究署资助了一项名为CALO的计划,集合超过22家研究机构的300名研究人员之力,只为解决一个问题:开发出能够学习、懂得人类语言的软件,它会根据经验和收集到的其他信息分析使用者的意图,以帮助用户完成相应的工作。

C.摸漆面

就算你能够同意科幻小说家阿瑟.C。克拉克所说的“任何非常先进的技术,初看都近乎于魔术”——这句话被神念科技放在了公司网站的显著位置上,但“脑控”这种技术听起来还是比魔术还显得魔术——仅仅在脑子里想一想就能够控制电子装置或者机械设备,这无疑将人和机器之间的距离缩短到了最近,连所谓人机界面是否还有必要存在都成了一个问题。这就是为什么当人们第一次走进跟脑控技术有关的公司时,都会迫不及待地希望试用他们的产品,体验一下用大脑意识实现控制是什么感觉。

这一计划于2008年完成,Siri则是这一计划产物的手机版——配合3G网络的带宽、更强大的处理器和更加智能的网站内容,苹果公司把这种拥有学习和组织能力的软件称做“VPS”——虚拟个人助理。这是人机交互历史上的一个重大革新。人们喜欢使用各种各样的问题来为难Siri,并不仅因为它会给出有趣或者有用的答案,更重要的是它看起来不像是机器,而像是一个孜孜不倦又无所不能、躲在在机器里的小精灵。或者说,她像是一个活着的人。

汽车的漆面就如同人的脸面,高质量的汽车模型品牌,比如京商、AUTOART星辉车模等品牌的车漆都是采用静电吸附技术的自动喷漆生产线完成。漆面跟真车的油漆一模一样,表面漆膜厚度均匀,光泽度很高,没有划痕和杂色,摸上去非常光滑。反之如果车模的漆面暗淡,有划痕或杂质,厚薄不均,甚至表面有颗粒感或橘皮现象,说明油漆的品质很差,而且是采用工人手工喷漆制作,质量参差不齐。消费者在购买的时候要注意,只要在强光下检视车模漆面,不好的产品就无所遁形了。

“别再让着我了,让我看看你的实力”,我对Jerry说。我知道经过训练的人远远比新手更清楚如何使用这套装置。Jerry笑了笑,只见他稍微一凝神,小球便迅速地被风力推进我这头的管道顶端,“啪”的一声,干脆落网得分。

而人们和机器之间的沟通,也正在朝着这一目标努力:让机器更像人。

D.重安全

解密脑波

人机间高高的门槛

市面上的遥控车很多,购买仿真车模,请选择带有汽车厂商原厂授权的仿真车模,为了孩子安全,请尽量选择从商场超市等正规渠道购买以防假冒。另外玩耍的时候也要注意安全,不要在马路或者人多的地方玩,也不要在草丛,沙滩和水坑里玩车,以免发生故障。

2008年,比尔盖茨在接受英国广播公司(BBC)采访时曾表示:“人机互动模式在未来5年内将会有很大改观”,他预言电脑的键盘和鼠标将会在未来逐步会被更为自然、更具有直觉性的手段代替。盖茨的预言在大众消费市场上被苹果率先实现。这两年,脑波控制技术(Mind-control
Technology)这种听起来颇像“特异功能”的人机交互方式开始悄悄冒头,或许有一天你根本不必通过语言对机器发出指令,而只需要不动声色地在头脑中想一想,便可达成相关任务。

人类希望用机器模拟自身的设想,从古代的文学作品中就能看到端倪。从《列子·汤问篇》中“偃师造人”的传说,到古希腊、古罗马的一些虚构作品,都能看到给机器赋予人格特质的例子。历史上最伟大天才之一的达?芬奇就曾经设计过机器人;1748年,法国哲学家拉?梅特利曾匿名出版了一本《人是机器》的书,干脆提出人本来就是一部精密机器的理论。这可能也是当条件成熟之后,让机器识字、读书,或者让机器能够和人“对话”的技术迫不及待发展起来的主要原因。

这种听起来十分玄妙的脑波控制技术,说白了其实并不深奥。19世纪末,德国生物学家汉斯?伯格观察到电鳗自体会产生电流,这个现象启发了他,觉得人体也必然有类似现象发生,从而他发现了人脑中微弱的电流。而脑波的生理电位通常十分微弱,大约在5~30uV左右,属于0.5~60Hz的交流信号。此外,脑电会随着人的不同情绪与身心状态而改变,并且只有在人脑死亡后才会停止,所以通过获取脑电信号并加以解码分析,就能够获得一系列信息。

传统的机器和工具与人的互动简单而直接,几乎一眼就能看出它是如何发生的。比如当我们压下一根杠杆,杠杆的另一端就会翘起来;当我们按一个按钮时,它就会被按下去,然后发生一些我们意料之中的事情。这样的直观性,让人类学习使用机器和工具的成本一直很低,但是计算机的出现改变了这一切——我们需要花大量的时间学习这种本来用来帮助人们的工具,本应成为大众工具的机器却因为技术的高门槛而让大众陷入困惑之中。

人体具有四种类型的生物电,分别是心电、脑电、肌肉电以及眼电,其中以心电最为容易监测,而脑电由于受到质地坚硬致密的头骨包裹而极难被捕捉。脑电的强度比心电弱1000倍,加之人们生活中又存在诸多干扰源——手机、摄像机、家电等,这使得获取脑电信号就如同在高速运转的飞机引擎旁想要听清人说话一样困难。

这与电脑界面一直不符合人类的直觉有关。计算机内部发生的事情对于大多数人来说,并不直观,即使连我们在键盘上打字或者移动一下鼠标这样看似极简单的事,其背后也比表面看到的复杂许多。当我们按下键盘上的一个键时,特定的电路闭合并发出一个信号,经过键盘内部单片机的处理发送给主机的接口,然后由CPU根据当前运行的程序来运算,再把结果发到屏幕上——可能是屏幕上出现了一个字母,或者是在游戏里走了一步。如果一个原始人穿越到了现代,一定会认为我们都是巫师——我们做出奇怪的手势,面前的镜子(屏幕)上就会出现神秘的符号和画面;我们在一块板子(键盘)上敲敲打打,另外一个地方却出现了变化。

因此,对脑电进行监测一直是高级科学实验室的专利。科学家们发现人脑中有许多神经细胞进行着电器性的摆动,而这种摆动呈现在监测仪器上,看起来就像波动一样,所以学术界将脑中的电器性震动称为脑电波,更简单地说脑电波就是脑细胞活动的节奏。

自计算机发明以来,我们已经熟悉了这种与它们相处的方式,并且忽视了这一长串的隐匿过程,以为当我们在键盘上按下一个键,屏幕上就会出现相应的活动,一切就这么简单。实际上,键盘和鼠标隐藏了人机交互的复杂性,以一种接近直观的方式展示出来。但是,这并不够,人们一直想要更好的人机交互方式,想让计算机能够和人一样,我们与它们可以进行更加自然的交互。要实现这样的设想,需要我们改变一些固有的策略才行。

根据脑电波频率变动范围的不同,脑电波主要分为四个波段,分别代表人体不同的精神状态,精神科医生通过脑电图对患者做出相应的诊断。而在技术应用领域,随着人机接口(HID,Human
Interface
Device)变得越来越多元化,用户不仅可以通过鼠标、键盘、USB、触摸屏与机器连接和互动,如今还可以通过脑机接口(BCI,Brain
Control Interface)使大脑与机器进行沟通。

你就是控制器

来到“民间”

过去,计算机的运算能力是很珍贵的资源,直到今天,计算机和用户之间的交互还是通过一种叫做“中断”的方式来进行,这像是暗示计算机的运算资源依然很珍贵,我们只能偶尔打扰它一下——就好像它是我们的上司一样。但是在摩尔定律的帮助下,今天的计算机用户已经不再需要这样小心翼翼了,如今的计算机用户拥有的计算能力已经超过了通常所需,往往只有在玩很精美的3D游戏时,计算机运算器件的温度才会有明显上升,因此以计算机为主的模式,可以改变了。今天,在计算机和用户组成的计算机系统中,用户才是更重要的资源,而计算机可以退居二线,让它实时观察用户的动作并且更加及时地做出反应,才是更合适的途径。

类似神念科技这样公司的使命,正是让原本只用于医疗的脑波传感器技术进入大众消费市场,而非仅仅局限在医院里。就像电子血压计的家庭普及过程一样,脑控技术应用产品的民用化和商用化也需要更为简易的使用方法和相当长的市场培育期。

视线跟踪软件就是一例。很显然,用视线来控制计算机不仅能够让残疾人更方便地使用电脑,也会让那些腾不出手来或者仅仅是犯懒的用户,能更容易地得到他们想要的信息。

在电子血压计出现之前,测量血压的主要途径是通过汞柱血压计,汞柱血压计不仅需要专业人士的听诊、病患双方的配合,还因为笨重而不便携带,这导致血压计一度难以进入家庭,而电子血压计凭借亲民的价格,通过简单易行、直白易懂的测量方式和结果显示,成为现代家庭的常用家电。

早在19世纪,人们便已经发现视线并非如我们以为的那样是平滑移动的。其实,人们在看到物体的时候,视线会在大约只有0.1秒的短暂注视后,从一个点跳跃到另一个点,其过程就像我们对着不同方向拍了几张照片,再把它们拼成一张更大的照片一样。人类的视线能够准确观察到的范围可能比我们想象的要小得多——大约相当于我们伸直手臂时,能够看到的自己大拇指的长度。在不停地视线跳跃中,我们的大脑会自动把这些图像拼合起来,让我们意识不到视线的跳跃。这一发现,展示出了使用视线来控制机械设备的可能性。

脑波传感技术也面临着极其类似的问题,而其所面临的技术障碍则更高。除了此前提到的由于所有电气设备都会产生不同程度的干扰,脑电波测量必须在一个与外界十分隔离的环境中之外,还有一个细节性问题是,为了提高脑电波信号的质量,传感器通常要使用医用凝胶以提高导电性。而大部分普通人家里都没有一间无任何照明和电子设备的房间,且大多数人也不愿意每次使用脑电波设备时都往头上涂一层湿乎乎的医用凝胶。神念科技率先解决了这两个技术问题。

今天,人们已经有了不少方法来判断瞳孔的位置,进而模拟计算出视线在屏幕上的精确落点。最简单的方式是使用家用摄像头首先判断使用者的面部位置,找到你的眼睛,既而通过虹膜与瞳孔的颜色差,计算出瞳孔的位置,再根据距离计算出瞳孔中心指向的屏幕位置。

而让脑波传感技术进入大众市场,更为重要的问题在于,它能为普通人做什么?正如前文所述,现有技术从人体脑电波中解析出来的信息,反映的是人们的情绪和精神的集中度,人类目前还远远到不了分析脑电波个中含义的程度,或者说,脑电波检测的是人们的思维状态而非具体内容,普通人需要经过一段时间的专业训练,才能适应并且使用来自自己脑部的信号。

2002年5月,英国伦敦的帝国大学开发了一种叫做“眼标”的设备,让用户能够使用视线来控制鼠标指针。2009年5月,英国蒙特福德大学的研究者们在计算机屏幕边缘设置了两个近红外线摄像头,以此精确区分瞳孔和虹膜部分,通过获取的两副红外图像的位置差,可以将瞳孔的位置定位得更加精确,让用户可以只靠眼睛来玩复杂的电脑游戏。

尽管业界都认可以脑机接口作为更为友好的界面,是人机交互进程中不可避免的下一站,但如何找到进入商用化、民用化的准确切口,是所有脑控技术厂商和内容提供者急切想知道的。就像3D电视在家用推广中,选择了从球赛和色情节目入手一样,脑控技术也需要一个进入人们日常生活的入口。

德国夫琅禾费协会(Fraunhofer-Gesellschaft)的光电微系统研究所甚至更进一步,开发出了将摄像机和屏幕结合在一起的工具,当用户盯着屏幕时,屏幕也在用无数的小眼睛盯着用户,遍布整个屏幕的摄像头可以把用户的视线落点计算得更加精确。虽然这一技术目前尚未进入成熟商用,但已没有什么根本难题需要解决。

现实路径

既然视线可以捕捉,那么计算机用户的表情和动作自然也可以捕捉。几年前,英特尔就已开始尝试在电视上安装摄像头,根据用户的表情来控制录像的播放。例如在一场球赛中,电视“看到”用户表情比较激动的话,就会把刚才的片段以慢动作重放一次。

神念科技是全球第一家将复杂的脑电波监测技术集成为单芯片系统的技术提供商,它从2005年开始,花了将近4年研发出了第一块芯片,其用于第二代芯片的更新的时间不到两年;之后相隔不到1年,第三代芯片便推出了。更新换代速度的提高,使得应用脑控技术的产品数量也出现爆发式增长。

家用游戏主机商们更是早就开战了人体动作捕捉上的探索,希望把这种以前只用于电影特效的技术带入玩家的起居室。任天堂公司就在Wii的手柄中加入了红外和加速度传感器,让手柄变成各种各样的运动器材;索尼的PS
Move看起来像个麦克风,其实它不仅有加速度传感器和陀螺仪,而且还能发光;附加在微软Xbox
360上的Kinect更是完全抛弃了游戏手柄,仅凭两部摄像头、麦克风和红外线传感器就能跟踪玩家的肢体动作,还能识别玩家的语音指令。

《纳斯达克》杂志在2011年为苹果列出了十大竞争对手,其中除了亚马逊、谷歌和Facebook这些巨无霸级的对手外,还有神念科技这家此前名不见经传的公司。而它被选入列的原因,就在于脑波控制这种新的人机交互方式正在向苹果公司所擅长的人机界面发出了挑战,可见尽管脑控技术刚露峥嵘,但其潜在的颠覆性,让产业玩家们都不敢小觑。从人机交互的进程看,在键盘鼠标控制、触摸屏书写、语音识别之后,脑波控制非常可能是未来人机交互的终极界面之一。

Kinect用彩色和黑白的两个摄像头获取玩家的立体图像,通过红外线感知玩家离电视的大致距离,以判断玩家的身体动作,并将之转化为游戏中角色的动作。2009年7月,比尔?盖茨提到,Kinect不仅仅是玩具,还会成为我们操控电脑的新方式。“这不仅限于游戏,还可以应用在所有基于电子媒体的消费品上,甚至包括使用Windows的电脑、视频会议、协同工作和通信等。”他说,“这是3D定位设备,这是视频识别,是可以进行行为判断的摄像头。”的确如此。Kinect发布没多久,就有黑客把它移植到家用计算机上,微软也发布消息,说在Windows
8发布时,将让Kinect在PC上也可以使用。

如今,苹果、谷歌和Facebook及其各自产业链上的公司已经形成了互联网世界的移动终端、流量入口和社交网络的三大阵营,它们各自所坐拥的资源不尽相同,但看起来这几家大公司所提供的不同平台已经基本奠定了竞争格局。不过,一旦脑控作为人机互动的终极形式,势必会引发互联网世界“基础设施”的根本改变。iPhone
4S里加载的语音识别和搜索应用——Siri,就引来业界对谷歌搜索霸主地位可能不再的恐慌。同样,如果脑波控制一旦成为和触摸屏一样的普及应用时,产业既有各大势力必会重新洗牌,势必会波及其他行业以及人们的生活。

机器更懂你

美泰公司意念控制玩具MindFlex

不久以后,我们在空气中比划手势就能操作计算机,就像汤姆?克鲁斯在电影《少数派报告》中所做的那样。当这种技术真正进入商用,《钢铁侠》中托尼?史塔克那套空气投影和动作捕捉结合的工作环境将不再是科幻。这种人机互动技术使得我们不再需要指挥计算机,而是彻底由计算机随时“紧盯”我们的动作。这样会更自然,或者说,更符合我们的直觉。

虽然,目前人机交互的演进过程仍处在语音识别的起步阶段,但很多公司已经开始布局代表未来的人机互动技术。作为一家独立技术接口提供商,神念科技的CEO杨士玉明白脑控技术目前的成熟度并不适合单枪匹马打入大众消费市场,更现实的方法是,首先进入一些有着特殊需求的细分市场,并与成熟品牌进行跨界合作和技术加载。例如,我和Jerry玩的游戏就是神念科技与全球最大的玩具商美泰(Mattel)联合推出的游戏套装——Mind
Flex。
目前,运用脑控技术的产品多围绕四个领域展开——教育产业、健康产业、娱乐产业和竞技体育领域。由于脑控技术可以将人类的情绪状态以直观的图形方式展现在PC上,并且人们通过一定时间的训练和锻炼,情绪状态能达到所需,所以那些对注意力保持有特别需求的领域会首先求助于脑波技术。

2009年,麻省理工学院(MIT)媒体实验室的印度天才帕纳夫?米斯瑞(Parnav
Mistry)就展示了一个基于人类直觉的操作系统。这种系统叫做“第六感(Sixsense)”,它由一部手机、一个微型投影仪、一个摄像头、几个不同颜色的智能鼠标手指和相应的软件构成。“第六感”设备拥有完整的输入输出:用摄像头拍摄下人们的手势和面前的一切,并且用它来执行相应的动作。例如你把一本书放在摄像头前面,“第六感”就会通过手机里面的OCR(光学字符识别)软件判断出书名,再去亚马逊这样的网上书店中搜寻,把书评直接投影在书的封面上,给你的购买做参考。此外,当你看到某个人的时候,它会用图像搜索程序搜索此人的照片,再提供给你网上关于此人的相关资料,帮助你化解对面却不相识的尴尬。而当你用手比出一个取景框姿势时,它就会拍下你眼前的美景。

比如美国、韩国和欧洲一些国家的专业射箭运动员就在使用脑控产品来练习大脑的精神集中度。对于射箭和射击运动员而言,肌肉、力量和身体素质并非获胜的首要因素,在竞技比赛中他们能否保持良好的定力和注意力才是制胜关键,因此相关的脑控产品会帮助分析运动员成绩好与坏时,其脑电波状态的差异,进而进行有针对性的反复训练,以提高成绩。

虽然以目前手持设备的计算能力,要完成“第六感”设想的计算还有些难度,但是这种基于人类直觉的操作方式还是让人眼前一亮。这比Kinect这样的动作捕捉技术更近了一步,它能够让计算资源围绕人的需要而配置,根据人的周围环境而判断出人们最需要的是什么信息。帕纳夫?米斯瑞在发布“第六感”时曾说:“我相信把信息跟所有物件整合,不仅能帮助我们消除信息鸿沟,还能以某种方式帮助我们保有人性,加强我们与实体世界的连接,最终我们不会变成坐在一台机器面前的另一台机器。”

除了针对专业运动员开发的脑控产品外,还有为广大瑜伽、禅修爱好者提供的辅助工具。以前禅修师傅并不能确切地知道弟子“悟”到什么程度了,但现在师傅可以告诉弟子“悟”的状态是什么样的,这就要依赖数字化的沟通渠道——脑电波的波形,以此“悟”的过程可能相应缩短。这些听起来天方夜谭般的畅想正在一项项被更多人接受、使用,并融入人们的日常生活中。

消除信息鸿沟的根本方法,在于让人们生活的这个由原子构成的真实世界和由字节构成的虚拟世界能够随时连接在一起——甚至更进一步地叠加在一起。

应用为王

在日本东京都的立川市,有一栋叫做N
Building的建筑,它的墙上刷着一副81平方米的巨型标记,这看起来似乎没有什么意义,但是如果你在智能手机上安装一个软件,再用手机摄像头对准那个标记,屏幕上就会显示出建筑中的店铺、商品和打折的信息,就像你的手机变成了一个透视窗口,它让建筑物内部的信息一览无余。

你是否想过坐在电影院里的观众能决定电影的最终结局?“在3D眼镜中加入脑波监测仪,电影会有不同的情节发展方向,而这取决于当时大多数观众的情绪反应。”当神念科技大中华区总裁张彤讲到这项应用时,有些掩饰不住的兴奋,“现在国际大型电影厂商已经开始进行这项技术接触,如果谈判成功,今后制片方制作的电影都会有多版本的结局”。现在,英国一家小公司已经推出了相关的实验性产品——Mind
Play,当用户在电脑上观看一些短片时,所佩戴的Mind
Play会监测用户的大脑状态,从而在多种结局中选择播放用户期望看到的。

1992年,波音公司计算机研究部门的首席科学家托马斯?考德尔(Thomas
Caudell)提出了这种被叫做“增强现实”的设想。他认为,人类可以将所需要的数据投射到真实世界的景物上,以减少人们在真实世界与虚拟世界之间切换所花费的时间。不过,当时的计算能力不足以支持这样的设计,但现在已经不成问题。现在,宝马公司在使用这种技术培训维修人员,医学院用它来培训外科医生,甚至有人在名片背后也印上标记,当它对着摄像头时,电脑会显示出一个立体的网格人物形象,还会主动进行自我介绍。

神念科技在中国已开设了办公室,并对脑控产品进行了一系列本地化。为打开中国市场,神念科技选取的切口是教育产业——针对学龄儿童注意力不集中等问题,通过游戏方式进行训练与纠正。

甚至就连杂志也不甘落后——2009年12月的《Esquire》封面是《钢铁侠》和《大侦探福尔摩斯》的主演小罗伯特?唐尼,他手指着一个由黑色和白色方块组成的图形。当你在杂志官网上下载一个软件,再把封面上的图形放到摄像头前,小罗伯特?唐尼就会出现在你的屏幕上,展示这期杂志的更多故事,有视频、有动画、有访谈,甚至还有汽车广告。阿迪达斯正计划推出几款支持增强现实的运动鞋,让你能够和穿同款球鞋的玩家一起玩虚拟游戏。和“第六感”类似,增强现实技术让我们无须努力翻找信息,而是让信息根据我们的所需,适时地出现在我们眼前。

技术是为应用内容提供保障的,而应用内容又会不断对技术提出更高要求。2011年9月,海尔集团推出了使用Mind
Reader的脑波耳机,作为电视遥控器,神念科技就是这款创新产品的技术支持。这标志着脑控技术与消费产品的应用结合趋于紧密。

美丽新世界,抑或深渊

在脑波控制领域,神念科技并不是孤独的前行者。Emotive和OCZ两家公司同样是行业内领先的技术提供商,但这两者选择的路径与神念科技不尽相同,“如果你只是想要一个玩具,那么就没必要使用过分精密的脑控监测仪器;如果你是一个想和现实世界及多媒体进行互动的成年人,那么你可能需要一个更为复杂的工作平台。”Emotive联合创始人谭乐在接受《福布斯》杂志采访时如是说。但现实是,Emotive在出售商品时会附送一瓶胶水,用于将监测仪器贴在头上,仅这一点,可能就会把一些用户挡在门外。不过,无论是走便携简洁路线的神念科技,还是坚持技术派的Emotive,都在为人机交互革命而努力。

所有这些让人机互动更为友好的技术都暗示了同一种趋势——让计算机变得更加像人,机器不再像过去那样只会等待人们的提问,它们会像人一样考虑更多的可能性,然后做出最合适的反应。今天,硬件、软件、人机交互、微型设备等领域的进展,意味着一种新的人机交互方式——让机器更“懂”人的心思。

“神念科技的定位是希望作为一个独具自身优势、可以选择各种不同平台进行合作的接口供应商。”杨士玉说。硅谷的风水轮流转和技术的风云变幻,让这些创新型小公司都想尽可能多选择一些平台进行合作,在杨士玉看来,每种平台也都有其自身缺陷,这让神念更加希望能够保持独立性。

隐藏在这种趋势之下的,是一堆看不见的传感器、大量程序和互联网的协同工作。随着计算设备能力的提升、电子器件微型化进程的进展,计算设备终将会变成围绕在我们身边的一团空气,它们从我们的生活中学习,自动自发地做好一切准备。这些行为是如此自然,人们不会意识到这是大量计算得出的最优结果,我们不再需要告诉机器去做什么,它们就会主动“关照”我们。

不过,神念科技的野心或许不仅是为已功成名就的平台提供创新应用,它没准更愿意走对了通向未来的大路——有一天能成为最自然的人机互动界面,帮助人类实现“我思即我行”。

这几乎是已经确定的未来。但是人们对这样的机器将会产生什么样的反应,并不可知。必然有些人会欢欣鼓舞新时代的来到,但是也一定会有人厌烦、担心,甚至恐惧。对新技术的担忧可能来自人们固有的心理障碍,不过机器即使像一个傻头傻脑的大铁块,也并不能保证它就一定招所有人喜欢。对机器的恐惧,比较合理的解释也许是人们对看起来有智能的对象会表现出一点感情色彩,我们可能不会对一个电灯开关关心备至,但有时会忍不住把自己的计算机拟人化。

斯坦福大学传播系的学者也认可这种观点。拜伦?里弗斯(Byron
Reeves)和克利福德?奈斯(Clifford
Nass)在那本里程碑式的《媒介公式》中,研究了人与信息技术设备的关系,他们用20年的时间和数十个实验证实,人们和自己使用的计算机之间的确存在类似人类之间的感情。正是基于这些实验,他们帮助微软开发出了Word软件中那个长着两只大眼睛、曲别针形状的助手“Clippy”。有些人喜欢它,也有许多人讨厌它,但重点是,这个完全没有生命的小东西唤起了人们强烈的情绪反应。卡耐基梅隆大学和乔治亚理工学院的研究表明,人们会一厢情愿地将情感投射到机器上,期盼它们的行为像人类自己一样。当机器达不到这样的要求时,人们会失望和愤怒。

更成熟的人机交互技术会让用户误认为计算设备可能拥有某些人类的特质,变成某种像是人的“生物”。这种趋势让学者担忧这会进而改变人类对待真人的方式。2011年12月7日,供职于美国福克斯新闻台的心理学家基思?阿布罗发表了一篇文章,认为Siri这样的工具会弱化人类的正常社交能力,减少人类正常的情感响应,让我们的语言和情感最终变得和一台机器差不多。不过,这只是一种比较严重的推测,我们只能希望它不会发生。

人机交互的确会向着更自然的方式前进,但是我们也正在受到机器越来越多的影响,只要看看那些整天“调戏”Siri而乐此不疲的人,就会对此心中有数。但是,宛如DNA双螺旋紧紧缠绕一般,人制造了机器,机器又重新塑造着人,这是一个生生不息的过程,我们无法阻挡,只能在接受和适应中,尽力让机器和人类都避免异化。

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